안녕하세요, 생각입니다. 오늘은 지난주 공개된 오픈AI의 새 모델 GPT-6 아스트라 이야기입니다. 한 개발자는 API 연결 없이 캔바를 직접 열어 아스트라로 사진 한 장을 초상화로 재구성하는 영상을 올렸습니다. 블렌더에서는 3D 모델을 만들고 리깅과 애니메이션까지 마친 뒤 언리얼 엔진으로 옮기기도 했죠. 샘 알트만은 이를 '세대를 가르는 도약'이라 불렀고, 댓글창엔 AGI라는 단어가 다시 떠올랐습니다. 정말 그 문턱에 서있다면, 우리가 공부해야 할 것도 이미 달라지고 있다는 뜻입니다.
도구를 쓰는 지능
문제는 아스트라의 능력이 아닙니다. 이제 인간이 무엇을 배워야 하는지가 달라진다는 점이죠.
실제 데스크톱 작업을 측정하는 OSWorld 2.0에서 아스트라는 이전 모델보다 정답률은 물론 걸린 시간도 절반 가까이 줄였습니다. 게임 개발에서는 컨셉 아트, 3D 모델링, 애니메이션, 엔진 조립, 사운드까지 다섯 단계를 사람의 개입 없이 이어 붙였습니다. 어떤 프로젝트는 밤새 12시간 넘게 혼자 작업해서 서로 다른 게임 환경 세 개를 완성했습니다. 도구를 익히는 시간 자체가, 이제 지능의 몫으로 넘어가고 있습니다.
별과 항해자
별을 본다고 배가 저절로 가진 않습니다. 대항해 시대는 별을 보고 처음 떠난 사람들이 열었죠.
페니키아 항해사들에게 북극성은 대양을 건널 수 있다는 확신을 준 도구였습니다. 하지만 그 확신이 항로를 연 건 아닙니다. 실제로 새 항로를 개척한 건, 별을 보고 처음 노를 저은 사람들이었죠. 아스트라가 지향하는 지점도 같다고 생각합니다. 도구가 인간의 손을 대신하기 시작한 지금, 항해를 시작할지 말지를 결정하는 일이 사람의 가장 중요한 책임이 되고 있죠.
다시 배울 것
이제 공부의 기준은 '도구를 다루는 법'이 아니라 '어디로 갈지 정하는 안목'입니다.
캔바로 그림을 직접 그리고, 블렌더에서 3D 모델을 완성하고, 게임 환경을 밤새 만들어내고, OSWorld 점수를 갈아치워도, 아스트라는 어디로 향할지 스스로 정하지는 않습니다. 도구를 켤지, 무엇을 만들게 할지, 완성된 결과를 쓸지 버릴지는 여전히 사람의 판단과 책임입니다. 지능이 아무리 정교해져도, 인간이 시작하고 인간이 마무리하는 원칙은 바뀌지 않습니다.
9월, 마지막 항해
별은 방향을 알려주지만, 그 별을 보고 3분짜리 결과물을 완성하는 건 여전히 사람의 손입니다.
9월 13일 일요일, 프롬의 '에이크론 마스터 코스'가 이번 시즌 마지막으로 열립니다. SBS '김부장' 1·2회의 3분 시퀀스를 만든 그 워크플로우를 리뷰하고, 150개 이상의 AI 모델을 하나의 캔버스에서 직접 3시간 동안 자신의 3분 영상으로 조합합니다. 별을 보는 것과, 그 별을 보고 항구에 닿는 것은 다른 일입니다. 도구를 알아야 도구를 다루는 방향을 지시할 수 있습니다. 이제 안목(眼目)이 인간의 가장 중요한 역량입니다.
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